ถอดรหัส: ภาค E-sports ของอินเดีย

ถอดรหัส: ภาค E-sports ของอินเดีย

“ความเป็นจริงพังทลาย นักออกแบบเกมสามารถแก้ไขได้” คือคำพูดของ Jane McGonigal เกมถือเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกมาโดยตลอด การระบาดทำให้ผู้คนต้องถูกกักขังอยู่ภายในกำแพงบ้านของตน นอกจากนี้ ความกลัวของไวรัสมีส่วนอย่างมากในผู้คนที่สนใจในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เกมเหล่านี้จัดเตรียมให้ ผู้คนในอินเดียมักจะชอบเล่นเกม แต่เนื่องจากข้อจำกัดทางเศรษฐกิจและข้อจำกัดของผู้

ปกครอง การเล่นเกมจึงไม่เคยปรากฏมาก่อนเหมือนในที่อื่นๆ ของโลก

มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับอีสปอร์ต ผู้คนมักคิดว่าเกมและอีสปอร์ตนั้นเหมือนกัน อย่างไรก็ตาม นั่นไม่สามารถเพิ่มเติมจากความจริงได้ การเล่นเกมเป็นกิจกรรมทางสังคมและเป็นสิ่งที่แต่ละคนชอบทำในช่วงเวลาว่าง ในทางกลับกัน E-sports เป็นองค์ประกอบที่มีการแข่งขันสูงและมีโครงสร้างซึ่งสร้างขึ้นจากเป้าหมายที่สามารถพัฒนาให้ดีขึ้นหรือชนะการแข่งขัน การแข่งขัน E-sports ใช้รูปแบบน็อกเอาต์หรือรูปแบบลีก รูปแบบที่น่าพิศวงแสดงถึงการอยู่รอดที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตาม รูปแบบลีกแสดงถึงความคงเส้นคงวา และผู้ที่สามารถรวบรวมคะแนนได้มากที่สุดเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันวันสุดท้ายจะเป็นผู้ชนะในลีก

“โชคดีหรือน่าเสียดายที่การแข่งขันเกมส่วนใหญ่ที่จัดในอินเดียนั้นจำกัดภูมิภาคสำหรับเอเชียใต้หรือเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งทำให้ผู้เล่นที่แข่งขันกันไม่สามารถหาฉากทั่วโลกได้ ส่วนใหญ่เกิดจากปัญหาเวลาแฝงสำหรับเกมเรียลไทม์ แต่สำหรับ เกมผลัดกันเล่นอย่างเช่น Hearthstone ควรมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันกับสนามระดับโลก” Tirth Mehta ผู้ชนะเลิศเหรียญทองแดง E-sports ในเอเชียนเกมส์กล่าว

เส้นแบ่งระหว่างเกมกับอีสปอร์ตเริ่มพร่ามัวเนื่องจากเกมเมอร์ชื่อดังมีส่วนร่วมในทัวร์นาเมนต์ ปัจจุบัน ไอคอนเกมระดับโลกกำลังเข้าร่วมในทัวร์นาเมนต์ e-sports อย่างไรก็ตาม ภาคส่วน e-sports นั้นใหม่สำหรับตลาดอินเดีย และการเริ่มต้นของตลาดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับการเกิดขึ้นของ PlayerUnknown’s Battlegrounds การเกิดขึ้นของเกมสไตล์แบทเทิลรอยัลแบบผู้เล่นหลายคนถือเป็นการกำเนิดของทัวร์นาเมนต์ระหว่างทีมแข่งขันพร้อมรางวัลเงินสดที่จะชนะ ผู้เล่นจะไม่แข่งขันกับ AI ของเกม แต่เป็นฝ่ายตรงข้ามที่จะอยู่ในอาคารเดียวกันด้วยกลยุทธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง อีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ e-sports แตกต่างระหว่างเกมและ e-sports คือมีสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมซึ่ง e-sport เกิดขึ้นซึ่งช่วยลดความสุ่มในเกม ในฐานะผู้นำในอุตสาหกรรมเกมมือถือควบคู่ไปกับอัตราข้อมูลราคาถูก PUBG ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในอินเดีย สหรัฐอเมริกาและจีนเป็นผู้นำในกลุ่มเกมและอีสปอร์ตมาเป็นเวลานาน อย่างไรก็ตาม ทั้งสองประเทศได้รับความนิยมในสองประเภทที่แตกต่างกัน สหรัฐอเมริกาเป็นผู้นำด้านคอนโซลอีสปอร์ต ในขณะที่จีนเป็นผู้นำด้านพีซีอีสปอร์ต และขณะนี้กำลังได้รับแรงผลักดันในด้านอีสปอร์ตบนมือถือ

“ในขณะที่ e-sports ยังคงอยู่ภายใต้ขอบเขตของเกม มันได้สร้างระบบนิเวศที่ขยายตัวรอบ ๆ ในอินเดีย มีผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลายกลุ่ม ทีมงานมืออาชีพสำหรับเกม esports ยอดนิยมทั่วโลก 5-6 รายการ bootcamps ที่รองรับทีมเหล่านี้และทะเล ของผู้สร้างเนื้อหาสำหรับแต่ละเกม จากนั้น มีผู้จัดทัวร์นาเมนต์เช่น NODWIN และอื่น ๆ ที่เป็นเจ้าภาพการแข่งขันชิงแชมป์ร่วมกับผู้เผยแพร่เกมระดับโลก เช่น Riot Games, Krafton, Activision Blizzard และอีกมากมาย” Akshat Rathee ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้บริหารกล่าว ผู้อำนวยการ NODWIN Gaming

การเติบโตของอีสปอร์ตเป็นประวัติการณ์เมื่อศรีลังกากลายเป็นประเทศ

รกในอาเซียนใต้ที่ยอมรับอีสปอร์ตเป็นกีฬาในปี 2562 ตามมาด้วยจีนในไม่ช้าหลังจากที่นักลงทุนได้รับโอกาสในการเติบโตในภาคส่วนที่ยังคง ค่อนข้างใหม่ ตามรายงานของ Sequoia และ BCG 2021 ตลาดเกมในประเทศที่เกี่ยวกับตลาดเกมทั่วโลกในอินเดียอยู่ที่ 1 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่สหรัฐอเมริกาและจีนมี 23 เปอร์เซ็นต์และ 26 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับในปี 2020 อัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น ของตลาดเกมในอินเดียระหว่างปี 2560-2563 อยู่ที่ 38 เปอร์เซ็นต์

“อินเดียเป็นตลาดเกมที่ดีมาโดยตลอดในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โดยส่วนใหญ่เป็นเกมแคชชวลหรือเกมระดับกลาง ซึ่งทำได้ดีในอินเดีย เกมอย่าง PUBG ซึ่งตอนนี้กลายเป็น BGMI, Freefire, Call of Duty ช่วยได้เพราะสิ่งเหล่านี้คือ Piyush Kumar ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Rooter กล่าวว่าเกมทำให้การเล่นเกมเป็นกิจกรรมของชุมชนมากขึ้นแทนที่จะเป็นสิ่งที่คุณเล่นคนเดียว .

เกมบนมือถือคาดว่าจะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นถึง 5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2568 โทรศัพท์ที่ดีขึ้นและการเข้าถึงเกมที่มีผู้เล่นหลายคนได้ดีขึ้นเป็นสาเหตุของการเติบโตนี้ การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ช่วยเร่งให้เกิด e-sports การกักขังและข้อจำกัดที่บังคับใช้กับผู้คนทำให้พวกเขาหันไปใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อสำรวจ ซึ่งท้ายที่สุดก็นำไปสู่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแบบผู้เล่นหลายคน เกมที่มีผู้เล่นหลายคนไม่ได้เปรียบในการเล่นเกมเป็นกลุ่มซึ่งนำไปสู่การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในช่วงเวลาที่เป็นสิ่งที่ยากที่สุดที่จะทำ มีทัวร์นาเมนต์ต่าง ๆ ที่จัดขึ้นในระดับสมัครเล่นในช่วงล็อคดาวน์

“ทุกวันนี้ เราเติบโตในอัตราการเติบโตต่อปีเกือบ 22-29 เปอร์เซ็นต์ และอุตสาหกรรมมีเป้าหมายที่จะทะลุ 5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2568” Pranav Panaplia ผู้ก่อตั้ง OpraahFX และ OP Gaming กล่าว

การร่วมมือกันของ NODWIN กับ FDSL เพื่อนำเสนอ eISL ทำให้ e-sports ได้รับความสนใจเนื่องจากแต่ละสโมสรได้รับผู้เล่น FIFA สองคน ผู้เล่นเป็นตัวแทนของสโมสรและมีการแข่งขันและลีดเดอร์บอร์ดของตัวเอง E-sports ยังเพิ่มโอกาสการจ้างงานในอินเดียท่ามกลางโรคระบาดซึ่งนำไปสู่การเลิกจ้างจำนวนมาก นักวิเคราะห์เกม, ผู้สร้างเนื้อหา, นักเขียนเนื้อหา, นักตัดต่อวิดีโอ, นักออกแบบกราฟิก, โค้ชทีมและผู้จัดการโซเชียลมีเดียเป็นอาชีพที่โดดเด่นสำหรับ e-sports ภาคอีสปอร์ตคาดว่าจะสร้างงานมากกว่า 11,000 ตำแหน่งในอินเดียภายในปี 2568

Techno Gamerz กล่าวว่า “นักพัฒนาเกมมือถือได้รับส่วนสำคัญของเกมตั้งแต่เกือบทศวรรษที่ผ่านมา ด้วยการแนะนำเกมเมอร์มือถือ VR และ AR จำนวนมาก สิ่งนี้จะเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า” Techno Gamerz กล่าวในการโต้ตอบกับ ผู้ประกอบการอินเดีย

Credit : ufaslot